Mengenal Fungsi ALERT Pada Autolisp

040510_2342_MengenalFun1.png

Alert adalah sebuah fungsi untuk menampilkan sebuah dialog box, yang berisi sejumlah kalimat perhatian, peringatan atau kekeliruan pada sebuah program, fungsi ini bisa berdiri sendiri maupun bergabung dengan fungsi lain, fungsi alert sangat berguna untuk memberi peringatan ataupun informasi pada pemakai sebelum sebuah program di lanjutkan.

Gambar 1. Bentuk format utama dari fungsi alert.

Gambar 2. Tampilan fungsi alert.

Jika kalimat fungsi alert panjang buatlah menjadi berjajar ke bawah, contohnya seperti di bawah ini

Gambar 3. Kalimat pada fungsi alert yang panjang di buat berjajar ke bawah.

Gambar 4. Tampilan kalimat yang di jajarkan ke bawah.

Fungsi “strcat” adalah untuk menggabungkan antara sebuah kalimat dengan kalimat lain, dan fungsi “\n” supaya kalimat di tempatkan pada alinea baru.

Di gabungkan dengan variable lain

Gambar 5. Alert di gabung dengan variable lain.

Gambar 6. Fungsi alert di sisipi variable lain.

Bentuk lain kalimat yang di jajar ke bawah bisa di gunakan cara ini

Gambar 7. Cara lain format kalimat yang di jajar ke bawah.

Gambar 8. Hasil tampilan dari kode gambar 7.

Mengenal Fungsi COND Pada Autolisp

040510_0126_MengenalFun1.png

Salah satu fungsi yang juga banyak di gunakan para programer Autolisp adalah “COND”, cond adalah merupakan singkatan untuk “CONDITION”, fungsi ini merupakan fungsi yang semua variable inputnya benar semua, tetapi harus di pilih salah satu.

Format utama cond seperti ini

Gambar 1. Bentuk format untuk fungsi cond.

Variable “opt” adalah variable input dari pemakai yang akan memasukan nilai, fungsi alert disini adalah salah satu contoh fungsi yang di gunakan, anda bisa ganti dengan fungsi program lain, tergantung kebutuhan dari program tersebut, jadi cara kerja fungsi “cond” ini adalah bila pemakai memasukin nilai “1 s/d 4″, semua nilai ini adalah benar tetapi program harus memilih salah satu nilai.

Contoh fungsi cond

Gambar 2. Salah satu contoh fungsi cond di gunakan lebih luas.

Pada gambar 2 di atas pemakai akan memilih salah satu tipe baut yang akan di olah, karena pada variable “ext_db” hanya membutuhkan data dari asosiasi tipe baut tersebut.

Gambar 3. Contoh lain penggunaan cond.

Perbedaan Antara Extrude, Revolve Dan Presspull

040310_0326_PerbedaanAn1.png

Banyak cara untuk membentuk objek 3D, diantara dengan fungsi command “Extrude”, “Revolve” dan “Presspull”, masing –masing punya kelebihan dan kekurangan tergantung kebutuhan dan teknik yang di pakai, serta tergantung objek yang akan di kerjakan anda.

Objek 3D umumnya berasal dari objek 2D, kemudian di kerjakan dengan teknik extrude, revolve ataupun presspull, khusus command presspull hanya ada pada versi Autocad versi terbaru, tapi kalau extrude dan revolve telah ada pada versi lama.

Inilah karakteristik masing-masing fungsi.

“Extrude”

  1. Objek yang akan di extrude harus berbentuk satu entity, misal rectang, ellips ataupun circle.
  2. Objek yang belum satu entity, terlebih dahulu harus di lakukan pedit ataupun region.
  3. Extrude bisa di lakukan terhadap objek yang tidak beraturan, atau yang berbentuk rumit.
  4. Extrude bisa dilakukan dengan mengikuti garis yang di kehendaki (path), contoh bentuk hurus “S”.
  5. Bisa membentuk kemiringan (taper) saat di extrude.

Gambar 1. Objek 2D yang di extrude dan extrude dengan taper.

“Revolve”

  1. Objek yang akan di extrude harus berbentuk satu entity, misal rectang, ellips ataupun circle.
  2. Objek yang belum satu entity, terlebih dahulu harus di lakukan pedit ataupun region.
  3. Sangat cocok untuk membentuk objek seperti botol, gelas atau ban serta pelek.
  4. Bisa di lakukan revolve terhadap sumbu “X” maupun “Y”

     

Gambar 2 . Objek 2D yang di revolve terhadap sumbu X atau Y dan terhadap garis bantu.

 

 

“Presspull”

  1. Bisa di lakukan terhadap objek yang belum satu entity.
  2. Bisa membuat lubang (press) ataupun membuat benda menonjol (pull).

Gambar 3. Objek 2D di presspull pilih celah tengah objek.

Gambar 4. Objek 3D yang di press dan yang di pull.

Membuat Gambar 3D Untuk Pemula

032910_0632_MembuatGamb1.png

Membuat gambar 3D bagi pemula mungkin terasa sulit, harus mulai dari mana tetapi bila anda sebagai pemula sudah mahir di 2D itu bukan masalah, sekarang tinggal pemahaman gambar 3D, gambar 3D adalah gambar 2D yang di extrude (dibuat ada ketinggian), ketinggiannya akan terlihat apabila “WCS” di rubah menjadi “UCS”, selama posisi dalam keadaan “WCS” gambar 3Dnya tidak akan nampak, karena posisi “WCS” sama dengan anda melihat dari atas. Bayangkan anda melihat sebuah kotak korek api bila di lihat dari atas, maka yang terlihat hanya bentuk segi empat saja, seolah-olah korek api tersebut hanya berupa segi empat saja, sekarang posisi anda di rubah yang tadi melihat dari atas sekarang lihatlah dari sebelah samping, maka akan tampak bahwa korek api tersebut ternyata punya ketinggian.

Perlu anda ketahui fungsi extrude akan bisa di gunakan bila objeknya satu entity, misal lingkaran, ellips dan rectang, bila anda membuat kotak dengan menggunakan fungsi “LINE”, itu belum menjadi satu entity, anda harus melakukan fungsi “PEDIT” atau “REGION”, kadangkala saat melakukan pedit sulit dilakukan atau sering gagal karena ada celah yang tidak terlihat oleh mata kita, hal inilah yang sering di alami oleh para drafter pemula.

Langkah pertama kita siapkan layer atau membuat layer, pada commmand prompt ketik “layer”

Gambar 1. Bentuk layer manager yang di tampilkan.

Maksud membuat layer yang bernama “Meja”, adalah untuk memisahkan antara bagian meja dengan yang lainnya, tiada lain untuk memudahkan saat mengedit gambar, perlu anda perhatikan “gambar yang baik” adalah gambar yang mudah di edit oleh orang lain, jangan sekali-kali membuat gambar dalam satu layer di satukan dimensi, hatch dan gambar itu sendiri, hal inilah yang akan menyulitkan saat mengedit.

Setelah selesai klik apply kemudian OK, area gambar akan nampak bebas dari dialog box, sekarang anda ketik “rectang” pada command prompt

Gambar 2. Fungsi rectang tampak sedang diaktifkan.

Disini anda masukan nilai untuk kordinat pertamanya nilai “0,0″ kemudian kordinat keduanya dengan nilai “1000,500″, ini artinya anda sedang membuat meja bagian atasnya dengan panjang 1000 dan lebar 500.

Gambar 3. Gambar rectang atau segi empat bila dilihat dari atas.

Perhatikan sekali lagi kotak ini hanya berupa segi empat, dan lihat bentuk sumbu “X” dan “Y” sementara yang sumbu “Z” tidak tampak, ini menunjukan kondisi dalam keadaan “WCS”, dimana sumbu “Z” nya ada di atas, sekarang kita rubah posisi menjadi “UCS” dengan cara, arahkan kursor anda ke menu “View -> 3D Views ->Viewpoint Presets…”

Gambar 4. Memilih menu viewpoint presets.

Setelah menu “viewpoint presets” di pilih akan muncul dialog selanjutnya

Gambar 5. Dialog box untuk merubah posisi UCS.

Isilah kotak “X Axis” dengan nilai 315 dan kotak “XY Plane” dengan nilai 30, atau anda bisa di lakukan dengan meng klik kotak 315 dan sebelah kanannya angka 30 sebelah bawah. Ma ka tampilan objek gambar akan berubah.

Gambar 6. Posisi ucs sudah mulai berubah sumbu z sudah terlihat.

Sekarang anda sudah bisa melihat sumbu “Z”, sehingga ketika objek di extrude akan tampak perubahannya, pada command prompt ketik “extrude”, isi ketinggiannya dengan nilai 20 sementara untuk taper nya tekan saja tombol enter artinya kita tidak memilih nilai, yang di pilih default “<0>”.

Gambar 7, Urutan langkah extrude.

Inilah hasil extrude pada kotak meja

Gambar 8. Hasil extrude dari kotak segi empat.

Meja ini masih terlihat kasar setiap pojok masih runcing, jangan di pikirkan dulu itu nanti dikerjakan saat akan menjelang finising, termasuk warna garis mana ada kayu warnanya merah, disini yang akan di bahas trik dan cara membuat 3D, nanti di lain sesi akan di bahas soal lain.

Sekarang anda buat layer baru yang bernama “Kaki Meja” dan di set ke “set current”, pada command prompt ketik “xline” dan buat untuk “h” maupun “v”, serta pilih pojok meja bagian bawah, kemudian di offset dari kedua garis tersebut kearah dalam dengan jarak 100, ini garis bantu untuk membuat lingkaran yang akan di jadikan kaki meja, lanjutkan dengan membuat lingkaran dengan titik center perpotongan garis bantu itu, perhatikan pada gambar 10.

Gambar 9. Urutan langkah menggunakan xline dan offset.

Gambar 10. Dua buah garis bantu untuk membuat lingkaran.

Layer “Meja” supaya di matikan ini untuk memudahkan saat membuat “kaki meja”, sehingga fokus kita hanya pada kaki meja, meja ini akan kita set dengan ketinggian sekitar 45 cm atau 450 mm dari lantai sampai dengan permukaan atas meja, jadi kaki meja harus di kurangi dengan ketebalan meja yaitu 20, sehingga kaki meja akan kita extrude 450-20=430 mm, kearah bawah “-430″ (pakai tanda minus artinya extrude mengarah ke bawah.

Gambar 11. Kaki meja sudah terbentuk.

Bila kaki meja yang anda buat terlihat hanya berupa dua buah lingkaran dan dua garis vertikal, segera set “isolines” ke nilai 12 kemudian di “regen”.

Rasanya kaki meja kalau cuma lurus aja agak kurang rasa sentuhan seni, baik kita akan buat sedikit ada bentuk yang enak di lihat, ketik “circle” pilih lingkaran paling bawah dan pilih quadrant dengan radius 10, lantas di extrude setinggi 150, terus di “array” pilih polar dengan jumlah 12.

Gambar 12. Urutan dan langkah circle,extrude dan array.

Gambar 13. Lingkaran yang di extrude kemudian di array.

Langkah selanjutnya lakukan “subtract” dan hasilnya lihat pada gambar 14

 

Gambar 14. Kaki meja setelah dilakukan subtract.

Garis bantu segera hapus karena sudah tidak di butuhkan lagi, layer “Meja” supaya di hidupkan kembali, sekarang akan di lakukan proses “mirror”, pilih midpoint pada lebar meja sebelah kiri dan sebelah kanan.

Gambar 15. Urutan langkah mirror kaki meja .

Gambar 16. Hasil mirror pada kaki meja.

Berikutnya lakukan mirror terhadap kaki meja dengan memilih midpoint dari panjang meja

Gambar 17. Kaki meja sudah komplit.

Sentuhan akhir adalah melakukan “fillet” terhadap meja bagian atas agar terlihat lebih manis, untuk bagian pojok fillet dengan radius 25 dan bagian sisi panjang maupun lebar dengan nilai 5.

Gambar 18. Urutan langkah untuk fillet terhadap meja.

Gambar 19. Bentuk akhir dari meja.

Meja kita akan ganti warnanya menjadi warna kayu alami, arahkan kursor anda ke menu “View -> Render -> Materials…”

Gambar 20. Arah menuju menu material.

Setelah memilih menu material akan muncul dialog ini.

Gambar 21. Dilaog untuk material.

Kemudian anda pilih lagi atau tekan tombol “MaterialsLibrary…”

Gambar 22. Dialog box material library.

Pada kotak “Current Library” atau paling kanan pilih “Wood.Med.Ash” atau terserah anda, klik tombol “Import -> OK”. Setelah gambar 22 di klik OK kemudian menghilang yang tertinggal dialog box gambar 21.

Pada kotak “Materials” di klik “Wood.Med.Ash” terus di klik tombol “Attach” dan pilih semua objek, kemudian di OK, arahkan lagi kursor anda ke menu “View -> Render -> renders… render (pada diaalog box)”.

Inilah hasil akhir dari meja yang anda buat

Gambar 23. Hasil akhir dari meja kreasi anda.

Mengenal Fungsi SSNAME pada Autolisp

032810_0117_MengenalFun1.png

Bagi programer pemula atau yang masih belajar pasti akan bingung bila mendapatkan fungsi “SSNAME” ini, ssname adalah “selection set name” tetapi ssname ini tidak bisa berdiri sendiri harus ada fungsi lain yang menyertainya, diantaran fungsi “ssget”, “sslength”.

Format utama dari ssname seperti ini

Gambar 1. Bentuk format dari fungsi ssname.

Ssx adalah variable yang di dapat dengan menggunakan fungssi “ssget” dan cnt adalah variable bilangan, biasanya di mulai dari angka 0. Hasil diatas akan berupa nama sebuah entity.

Gambar 2. Hasil perolehan dari kode gambar 1.

Di bawah ini kode ssname secara lengkap

Gambar 3. Contoh lengkap fungsi ssname beserta fungsi yang lain.

Bagaimana cara kerja fungsi ssname ini, adalah sebagai berikut

Variable ssx dengan fungsi “ssgetnya” akan menangkap semua objek gambar yang anda pilih dalam lingkup window,dengan hasil seperti ini.

Gambar 4. Hasil tangkapan objek gambar oleh fungsi ssget.

Kemudian karena hasilnya berupa “selection set: 6″ yang kita tidak bisa di mengerti, kita tidak tahu ada berapa objek yang dapat di tangkap oleh fungsi ssget tersebut, maka harus di ukur panjang atau banyaknya objek yang di tangkap itu, dilakukan dengan fungsi “sslength”, dengan hasil ini.

Gambar 5. Jumlah hasil tangkapan objek.

Langkah berikutnya men set variable “cnt” ke angka 0, kemudian dengan fungsi ssname kita akan mengetahui nama dari objek yang di tangkap tadi, perlu di ketahui bahwa objek yang di tangkap oleh fungsi ssget adalah objek yang terakhir di buat.

Gambar 6. Sebuah nama dari objek.

Nama entity sudah di ketahui, tetapi kita masih belum tahu objek apa itu, yang jelas seperti telah di sebutkan di atas bahwa objek itu pasti objek yang terakhir di buat itu saja. Langkah berikut kita akan uraikan lebih rinci nama entity tersebut dengan bantuan fungsi “entget”

Gambar 7. Isi dari pada sebuah entity.

Wah….pasti semakin tidak mengerti hasil pada gambar 7 itu, bagaimana cara mengetahui arti uraian di atas itu, sekarang anda buka editor “Visual LISP”, dengan cara arahkan kursor anda ke menu “Tools -> Autolisp -> Visual LISP editor”, atau ketik saja di command prompt “VLIDE”, setelah editor terbuka kemudian kursor anda arahkan ke menu “Help”, setelah terbuka pilih tab “Contents”, kemudian cari “DFX Reference -> Entities Section -> Text” , kolom sebelah kanan akan terbuka dengan uraian seperti ini.

Pada gambar 7 di atas coba anda perhatikan pasti terdiri dari “(1 . “Adesu”)”, angka 1 menunjukan keterangan “string” dan kata “Adesu” adalah text yang berada di area gambar, nilai angka 40 menunjukan tinggi huruf, nilai 10 menunjukan titik insert dari huruf tersebut dan angka 7 menunjukan jenis huruf yang di pakai, kalau anda ingin lebih detail lihat pada gambar 8.

Gambar 8. Uraian dari sebuah entity name.

Ok mari kita lanjutkan, untuk mengetahui nama objek kita gunakan gabungan fungsi antara “cdr” dan “assoc”, apa sih arti dari kata assoc itu, assoc adalah kepanjangan dari kata “association”, karena yang akan kita urai adalah “(0 . “TEXT”)”, nilai “0″ adalah asosiasi dari text, bagaimana untuk memisahkan antara “0″ “.” Dan “TEXT”,kita gunakan fungsi “CDR” (fungsi CDR akan di bahas di lain sesi). Dan hasilnya akan seperti ini

Gambar 9. Nama entity sudah diketahui yaitu sebuah text.

Untuk lebih gampang di ketahui oleh user atau pemakai, fungsi alert di munculkan sebuah dialog dengan menyebutkan nama objeknya, di lanjutkan dengan seting cnt di tambah satu nilainya, sehingga fungsi repeat akan berlanjut sesuai panjang atau banyaknya entity.

 

Gambar 10. Sebuah fungsi alert menampilkan nama objek.